以下文章来源于腾讯游戏学堂,作者雅名
“我投掷名为疯狂的鸡尾酒试图阻止一场末日”,本文从分析世界观设计入手,对影视游戏中的阵营及玩家立场的设计进行分析梳理,希望对感兴趣的同学有一点游戏叙事的启发——
一、引言
作为刺客,作为反神罗组织的一员,作为罗德岛人,作为利维亚的杰洛特,作为北欧战神,作为德玛西亚人,作为准备杀穿冥府的王子,作为头上长着花的玩具小人,作为拿着印章的海关人员,作为东城会成员,作为屠夫,作为偶像经纪人——阵营对玩家和游戏叙事设计者来说,到底意味着什么?
本文描述和分析的内容是世界观叙事角度的阵营设计,会举一些例子来介绍多种构建思路,展示设计效果;介绍阵营的设计与构建表现的思路,分析在游戏的多种叙事方式里,如何增强玩家的代入感,及如何设计出冲突让玩家参与进叙事。
本文提及的世界观设定对游戏的影响相关均建立在叙事上,形成完整有效的玩家动机需要机制和表现同时到位。提到的作品可能有大量剧透。
二、阵营概念
01.什么是游戏语境中的阵营
定义方面,阵营是指为了共同的利益和目标而联合起来进行斗争的集团,游戏中的阵营承载着遵循某种规则将游戏内出现的所有设定划分立场、制造冲突的功能性,体现在玩家方面,则是对各种身份、价值观、群体定位的认同。
游戏中的阵营,最典型、贯穿了几代人数年回忆的就是魔兽世界中的联盟与部落,红蓝旗帜飘扬在游戏内的地图上和电影院里,两部分玩家天生敌对,互相争抢游戏资源和一次次战役的胜负,主线故事也不厌其烦地讲述着阵营之间的矛盾,玩家总要选择加入其中一个来体验精彩纷呈的艾泽拉斯冒险。
年魔兽电影上映时声势浩大的联盟部落“影院pk”
DND(龙与地下城)里的阵营更接近本身概念,通过道德观与对社会秩序的态度组织出了九阵营表格,玩家游玩时一般需要参照自己人物卡所属的阵营做出行动,否则会被城主提醒或者需要说服城主自己行为的合理性。
DND中的阵营描述了一个有着该阵营的生物的典型行为
以上举的例子都具备世界观庞大、故事中战斗频发、玩家游戏目的以战斗为主的特征。
但因为阵营设计在游戏中的基本作用之一是解决“玩家要与谁斗争”的问题,在一些更为轻松休闲的游戏里也同样存在着阵营。如果不进行哪怕是最粗浅的阵营设计,游戏中“挑战”的行为就无法成立。挑战的过程是建立目标,发现障碍并寻找办法解决障碍,从叙事角度来说,世界观的职能之一是将障碍的出现合理化并引导玩家认同游戏提供的目标或建立自己的目标。
最经典的《马里奥》里,关卡的尽头也可以只有一行字“到此过关”,但任天堂在游戏开始就告诉你公主(友*)被魔王(敌对阵营)抓走了,关卡达成时还会再次提醒你去拯救公主,潜台词为"公主得不到你的拯救就会在魔王身边一直受折磨",自然比只有一个过关提示更能唤起玩家挑战游戏的动力,建立游戏目标认同。
《双人成行》中的设置较为明显,男女主要合力完成魔法书提供的关卡难题来达成变回人类的目的,此时他们因为和魔法书有目标冲突而分居两派;《动物之森》前期玩家奔走疲于应对狸先生提供的贷款;《分手厨房》中玩家A和B合作来应对刁钻的顾客需求。
接下来会提到一些游戏、影视、动画,并用笔者的理解介绍每一作中的阵营设计。
02.典型游戏和影视动画
因为阵营这个概念在其他世界观的分析中较少提及,或少有集中分析,本节会列举一些游戏影视,并简要分析其划分阵营的依据和在内容中的体现。
在本身世界观庞大复杂的作品之外,也选取了一些将冲突与变化凝聚在少数角色之间的人物关系或角色内心世界的作品,或经营、体育竞技一类的集中描述一套体制下阵营变化的作品。
此部分为进行交叉对比,选择了较多的作品进行说明,如已经对当前的说明对象有了一定理解可以跳至下一节,也可在后文遇到不确信的释义时返回此节寻找对照例子。
《冰与火之歌》
划分依据:庞杂到数不清的兵力、城邦、情爱、金钱、使命、诅咒等关系。
体现:七大王国;九大家族;守夜人与异*;冰与火等。
《塞尔达传说:旷野之息》
划分依据:种族、领地、灾难与守护等。
体现:海拉鲁王国与盖侬;林克与波克布林;鼓隆族、利特族、卓拉族、格鲁德族、与海利亚族。
《如龙0》
划分依据:现实组织关系;利益领土、所属组织、地理区域、与关键资产的关系等。
体现:黑道、警察及*府、普通人;东城会、近江联盟与立华不动产;堂岛组、岛野组与日侠联;东京神室町与大阪苍天堀;“空白的一坪”的拥有者、追求者与守护者。
《战神4》
划分依据:血脉、信仰、叙事意义的目标、人物关系等。
体现:奎托斯父子与北欧众神;奎托斯与巴德尔;北欧神话本身的种族体系;诸神的*昏相关人物与事件。
《医院》
划分依据:金钱收入、口碑、数量、影响等。
体现:玩家以院长的身份代入游戏,同时要通过治疗病人赚钱和不断优化设施来提升口碑与评价来解锁更多病症治疗和地区,阵营即为相当现实的院方与病人、领导与职工、医院与监督者等。
《巫师3》
划分依据:种族、血统、地区、理念、情感关系等。
体现:魔物、猎魔人、术士与人类;瑞达尼亚、尼弗迦德、史凯利格等国家;叶奈法与特莉丝(情感归宿);希里、杰洛特、国王与狂猎(主线争夺矛盾点);白果园、维吉玛皇家城堡、威伦·无人之地、诺维格瑞、史凯利格群岛、凯尔莫罕(区域);北方领域、史凯利格、怪物、松鼠*、尼弗迦德帝国(《昆特牌》)。
《被囚禁的掌心》
划分依据:身世、秘密损益方、控制与反抗等。
体现:女主、如月晴人、收容管理方、岛上居民(区域生活关系);如月晴人、如月晴人的父母、暗恋如月凉子的上司*木(情感关系);书写《*金蜂》的晴人、上司*木、西海普制药公司、*府资金(非法项目利益关系)。
《黑帝斯》
划分依据:血脉、目标、神明派系等。
体现:冥界、人间与奥林匹斯;王子、复仇三女神、塔纳托斯、冥王;王子、父亲、母亲;冥府叛逃者、管理者、阻碍者。
《极乐迪斯科》
划分依据:地缘*治与意识形态、*派、阶级、案件牵扯各方、生存需求、艺术、反叛、理性批判、本体论与*治理念、*治与个人、系统与个体、哲学理念等。
体现:警探、被害者、凶手;洲、灰域与存在;七洲;一百多个国家;A到F的种族;部落、贵族、大革命、资本主义、灰域;康米主义、道德主义、法西斯主义、极端自由主义;瑞瓦肖内外资本与工人,主角与混沌;君主制、保皇派与民主*等。
《孤岛惊*5》
划分依据:宗教信仰、法律与邪教、地域、利益等。
体现:警方、伊甸之门、希望郡居民;伊甸之门与抵抗运动;白尾山区、荷兰谷、亨本河。
《底特律:变人》
划分依据:物种、生存立场、家庭关系、正义、阶级等。
体现:人类与仿生人;自主意识仿生人、异常仿生人与正常仿生人;画家、马库斯与画家儿子;卡拉,小女孩与暴力父亲;国家统治阶级、大企业与普通民众等。
《以撒的结合》
划分依据:宗教信仰、家庭关系、自我欲望与厌弃等。
体现:主角以撒与多种boss;以撒与母亲;以撒、母亲与父亲;以撒的家庭与社会宗教宣传等。
《只狼:影逝二度》
划分依据:不死之力;利益相关方;统治阶级与层层下递的被统治阶级;国家;对力量的追求等。
体现:龙、龙胤之子、变若之子;苇名国、周边国家与内府*;狼、九郎、蝴蝶夫人、苇名将*与义父。
《生化危机2》
划分依据:现实职位、家庭关系、资本与*府、病*特性等。
体现:警察与间谍;保护伞公司与员工;病*研究者、传播者、阻止者与受害者;生存者与丧尸,浣熊市居民、浣熊市领导人与*府。
《死亡搁浅》
划分依据:公司架构、信仰、哲学、生物学、目的、地理、维度、时空等。
体现:棍与绳;生与死;现实与冥滩;布里吉斯速递与芙拉吉尔速递;山姆、艾米丽、美国总统与恐怖分子;山姆、时间雨、BT、bb与山姆的冥滩;快递员与米尔人;赫与卡;东部、西部与中部。
《最后生还者1》根据感染病*与否划分为人类与感染者;根据理念态度划分为猎人与火萤。
《女神异闻录5》根据理念与目标分为怪盗团与犯罪分子;根据与力量的羁绊分为高中生、人格面具、天鹅绒房间与协力者;根据荣格心理学分为人类、潜意识的罪行与反抗的心灵。
《凯瑟琳》根据婚恋态度区分为主角、现实女友凯瑟琳与恶魔凯瑟琳;根据美索不达米亚神话划分的噩梦管理者、魅魔、无法负起婚姻责任的男子。
《师父》(游戏)根据仇恨区分为我、师父与反叛弟子;根据五行区分武学派系和场馆。·
《庆余年》根据职能分为皇室、监查院与内库;根据皇位争斗分为范闲、太子与二皇子;根据国家分为南庆与北齐,根据对秘密的态度分为穿越者、保护穿越者与利用穿越者。
《电锯人》根据种族分为人类、恶魔猎人、魔人、恶魔;根据理念分为公安特异课、电锯人、恶魔、玛奇玛。
《野良神》根据八百万神明体系分为神明、神器、妖、人类、亡灵;根据理念与利益分为夜斗系、天神系、小福系、毘沙门天系、惠比寿系、天照大神系、七福神系等。
《十二分钟》根据秘密的利益方分为我、妻子、伪装警察的杀手、妻子父亲四方。
《死亡循环》根据时间循环的守护与打破方分为柯尔特、朱莉安娜、黑礁岛先知。
《传说之下》根据种族分为人类与怪物;根据理念分为友善者与杀戮者。
《偶像梦幻祭》根据架构分为四大事务所;根据学校分为梦之咲、玲明与秀越;根据组合分为十五组合。
《沉默的真相》根据双重案件分为查案者、顶罪者、犯案者、受害者。
《隐秘的角落》以家庭为单元,讲述交织与冲突。
《开端》以爆炸案区分为阻止者、可以拉拢为帮助者的干扰者、组织者,及其背后的诱因者。
《哈姆雷特》以英国当时社会现实,用哈姆雷特和其叔叔的斗争比喻人文主义者与封建王权的斗争。
《钢的琴》包含时代大环境下促发的阶层与家庭关系,钢厂下岗工人陈桂林和妻子小菊以谁能给女儿陈小元买一座钢琴作为争夺抚养权的关键。
《彗星来的那一夜》包含情感、维度与身份认同,起初以世界划分,多次交换世界后女主角的立场变化为,为自己寻找一个最好的世界而杀死了另一个自己。
《夜以继日》情感关系与朝子面对生活的选择。通过表现朝子面对两个长得一模一样的不同性格和身份的人来体现作者想表现的抒情现实主义。
《头号玩家》虚拟世界与现实世界,贫穷的大多数人与精英资产拥有者,梦想与现实,公司与劳工等。
《未麻的部屋》日本的偶像生态。经纪人、偶像、粉丝、投资者、狂热仰慕者、记者。
《轮到你了》随着谋杀逐渐出现扩大的错综复杂的人际关系,家庭,爱情,仇恨,压抑的社会和畸形的爱所塑造的理念的冲突与残酷的现实演出。
03.阵营的设计目的
先介绍一下“玩家故事”这个概念。相比“剧情”、“叙事”,“玩家故事”的应用情景广泛得多。
玩家故事即为玩家通过在中进行了。
这里可能是扮演经理在FIFA中来一局球,可能是扮演贪吃蛇在像素化的草地上追着其他蛇啃,可能是扮演设计师在游戏内的电话里和设定上的暧昧对象聊聊天气,可能是掏出枪阻止敌人。
介于在想象力的化合作用下,比起干巴巴的条例,故事对人类更有感染力,世界观在这里的意义是:
提供可扮演的媒介:一个经理,一个古惑仔,一团不明毛线球;
提供情境:一张纸,一座城堡,一团混沌的外太空,一角硝烟弥漫的二战战场;
提供可进行的活动:跑,走,跳,踢,把自己弹射出去,挂在一条狗的身上跟着它一起在太空里奔驰。
故事的简要定义为通过叙述的方式讲一个带有寓意的事件。
以上发生的即是事件,而讲述者可以在叙述的方式上下功夫。一系列干脆利落的战术决策,一场华美的充满梦呓的浪漫旅程,一场真实伴着悲凉哨声的CG表演,一系列乱码下不点击游戏就会终止的抉择。
阵营的游戏意义在上一节有所提及,为玩家的游戏障碍提供合理性。而在叙事意义上,阵营能够赋予“玩家故事”意义。
玩家参与进游戏,玩家的选择即为玩家的立场,而阵营便是立场的价值。
阵营的构建方式可以是正义与邪恶这种最普遍的二元认知,可以是生存斗争,可以是公平竞技,可以是情感选择。
玩家也通常会通过在虚拟世界里选择做出自己在现实中绝不会做出的行为和选择来跨越到其他阵营,来体会现实所不允许的背德快感。
从具体可感的层面来说,阵营可以方便玩家辨别敌友,以使用现实经验来制定自己的游戏目标;可以制造出剧情内的冲突和分支故事线,可以在玩家自己和其他角色的阵营变换上大做文章,来极大丰富故事的层次。
三、阵营设计过程
01.阵营背后的设计思想
在多种作品载体里,都有“意向”“原型”“母题”“概念”的说法存在,用来表述的就是作品的寓意或者串联作品的脉络。
本节从叙事角度介绍设计阵营时通常可寻找灵感的几个方向。
哲学
介于阵营的设计目的,为了避免先入为主的善恶批判,在设计哲学原点是一般采用二律背反的思路,即规律中的矛盾,在相互联系的两种力量的运动规律之间存在的相互排斥现象,自然界存在的两种运动力量之间呈此消彼长、此长彼消、相悖相反的作用。
如康德提出的理性在宇宙论问题上的四组:时间与空间、基本粒子、自由意志、宇宙起源。
亦可以用二元论的思路去设计,采用如古波斯琐罗亚斯德教的善—恶二元论,柏拉图的理念—事物二元论,康德的本体—现象二元论,以及有些伦理学所认为的在事实陈述与价值判断之间存在着一种无法缩小差别的二元论。
表现在游戏的世界观构建中,诸多游戏选择的寓意有生死、善恶、物质——精神等,如《死亡搁浅》阐述的生与死,《西部世界》阐述的有无自由意志,《盗梦空间》阐述的思想与存在,《faith》呈现出的人类的信仰(光明)与恶魔的堕落(黑暗)等。
二律背反既不是指每个个体一定要有明确的所属立场,或个体只有一个阵营,也不是指只能有两个阵营不能有多个。更现实具体的种族、城邦、之类的划分阵营方式在下一节,对于一些故事结构简单,或者世界观挖掘不深的游戏来说,正义与邪恶或者生存危机已经足够好用。
哲学流派源于哲学家们以自己的角度认识和解释世界,并有一套比较完整的理论体系,本身就是世界观的架构基础。
在设计时可以用以构建世界的基本结构,如是否存在宇宙、神明、地狱、深渊。
可以用于塑造世界上生灵的根本冲突,如宗教理念异同、对物质的态度与应对行为。
用于形成展现主人公思考的舞台,如参考弗洛伊德主义而搭建了心灵迷宫和人格面具的《女神异闻录5》。
塑造唯心主义和唯物主义的意识斗争而设计出“刺客”与“圣殿骑士”两派的刺客信条。
展现儒释道哲学,如体现“大道无形,生育天地;大道无情,运行日月;大道无名,长养万物;吾不知其名,强名曰道”的诸多中国武侠游戏仙侠游戏。
还有常用的终极命题——我是谁?我从哪里来?我到哪里去?可以以此为核心搭建起诸多游戏世界。
列举一些可参考的哲学母题。
米利都学派
把世界归结为自然某一具体的现象或物质,如水、气。
赫拉克利特
宇宙是变动的火,由逻各斯(规律)支配。
亚里士多德
质料与形式的区分,宇宙由土、水、气、火、以太五元素组成,提出第一推动者“神”的存在,等,最全面的早期哲学。
新柏拉图主义
“太一”为世界之本,理性规律、灵*、具体事物皆为太一流溢而成。
伊壁鸠鲁学派
万物、灵*皆为原子,快乐为人生目的。
犬儒学派
鄙视外在功利,主张清贫生活。
奥卡姆主义
不能外在求证的知识应该被删去——“奥卡姆剃刀”等。
唯理论(理性主义)
我思故我在,知识的最终来源是上帝,物质、灵*互为对应平行。
经验论(经验主义)
经验是知识的唯一来源,物质有第一性质和第二性质,前者在物本身,后者则是知觉产物。
早期马克思主义
实践论唯物主义,强调实践劳动的决定性作用,使自然一方面在人类面前呈现出客观规律,另一方面又随着人的认识的深入而不断发展——即“历史的自然,自然的历史”。
唯意志论
世界的本体是无因果的本然的意志,时空、因果则是理性认识意志的结果,人生因欲求的无止境和受阻碍而痛苦。
命运由自己把握,而非上帝的规范,故主张弱肉强食的“权力意志”。
功利主义
社会上人的行为其实是在追求个人幸福的最大化。
弗洛伊德主义
强调潜意识和性欲对个人行为的决定性作用,梦、文明活动等是潜意识受外在道德压抑而在意识层面变相体现的结果。
存在主义
强调个人在世界上的先于反思意识的存在,是一切知识的来源,人的存在不同于物的存在,人的存在是自由的,不是被完全规定的——存在先于本质。
结构主义
主张对各种知识系统,优先进行整体结构的研究,并强调这种结构的先验性、永恒性,它是正确研究系统各要素的前提。
解构主义
否认统一的知识结构的存在,批判理性在片面追求本质的同时丧失了世界的丰富性,认为人与世界、作者与读者的关系不是主客认知关系,而是主体间对话关系,肯定思想的多元化。
*治关系
用马丁老爷子的一次答记者问来起题。
Q:那么您在创作这个世界(冰与火之歌)的时候有没有加入一些自己的人生体验?个人经历?
乔治·马丁:里面大多数的设定都是照着历史来的,很多设定都参照中世纪的欧洲,加入一些奇幻元素。我本人出生在新泽西,是个码头工人的儿子,生于美国上世纪战后婴儿潮时期。我并没和城堡、刀剑、骑士打过交道,但我做了很多研究,所以应该算回事。
本节聊的“*治关系”这个词可以看作是包含地理、阶级、历史、社会组织、*事等大多社会中存在的关系,用以区别于情感关系和事件相关方,也是一般认知上世界观架构负责搭建的部分和会最直观体现在玩家面前的阵营。
例如:《权力的游戏》的七国、《小丑》的*府、警察、记者、穷人;《inside》的逃难者、异化工厂;《旁观者》的*府、监察员和住户。在《看门狗》中,玩家扮演黑客为公民的隐私权与自己的生命安全与科技巨头公司及黑帮老大争斗;在《古墓丽影:暗影》中,劳拉要继承克劳馥家族的遗产,同时应对隐秘之村的村民,艰险的古墓和圣三一的武装组织成员。
*治关系无法脱离哲学核心,如黑客题材会讨论自由的边界,科幻题材讨论人类与生命的意义,*治关系正是作为真正能够传达这些思想的舞台存在。下节会分析由思想丰满至骨肉的具体步骤。
《权力的游戏》世界观搭建对现实的参考
情感关系
在注重描绘角色的内心与情感关系的作品里,阵营多用于表现心理学意义上的内容与人类的社交关系。
人际关系是指人与人之间,在一段过程中,彼此借由思想、感情、行为所表现的吸引、排拒、合作、竞争、领导、服从等互动之关系,广义地说亦包含文化制度模式与社会关系。主要表现为人们心理上的距离远近、个人对他人的心理倾向及相应行为等。
《游戏设计艺术》中提及的人际关系态度对人际关系形成的影响
相比注重客观描述的社会关系来说,情感关系侧重于人物的主观感知。
恋爱、家庭、仇恨、厌恶、恐惧……本身就可以作为世界观构建与划分阵营的依据。
典型如galgame,可以不聊生死哲理,但一定要纠结一下跟谁刷好感度。《战神4》的故事情节建立在“父慈子孝”的自我认同与血脉关系上;《寂静岭》中被邪教弄得一团乱的家庭关系与恐惧;《主播女孩重度依赖》中的病态共生关系与疯狂、绝望;《光遇》中交友与相伴的过程……
情感是拥有心智的生物特有的体验,从游戏体验角度来说,当叙述的内容能够唤起玩家的某种情感或共鸣,就可以以此为基础再进行补充与拓展。
在主播生态下,以情感、情绪为重点描写和控制内容的游戏《主播女孩重度依赖》
《经典人物原型45种:创造独特角色的神话模型》
以上图为例,在使用情感关系搭建世界观和阵营时,可以灵活将指代对象与象征物对应,可以出现“整个维度是玩家迷失的灵*”“整个村子都是玩家的挚友”这样的,对玩家的意义与社会尺度无需对应的组合。
以日系作品中的世界系为例,人物感受世界的一个完整过程是:接触到具体的社会,认识到社会所构成的世界(概念),再通过映照觉察到自我。世界系跳过了社会构成一截,抽象成简化或完全为情感与关系服务的轮廓,我与他人经由世界直接的连接起来,达成在具体的社会设定中所难以达成的情感冲击与羁绊强度(《你的名字》、《凉宫春日的忧郁》)。
以流星坠落毁灭村镇的舞台来表现少男少女的邂逅与感情
事件相关方
先聊一下阵营相关讨论中和的联系。
故事诞生的基本过程是:
→
为了体现这个概念所制造的+为了体现这个概念所创造的表现故事的→
围绕中发生的产生各种
《新世纪福音战士》中角色之间的关系
《新世纪福音战士》中角色围绕舞台经由事件产生的联系
以上提到的*治关系和情感关系,其本身便是由各种各样的事件组成的,但整体结构都更偏向于舞台,事件相关方则更强调本身。
舞台和事件都不可或缺,因此聊事件并非是孤立地在一个真空中聊各种概念,他们会产生区别的主要原因是,即故事已经在上演时,怎么把它记录下来,被观察到。
所以事件相关方被独立于一条,正是因为在这一类型的故事中,叙述者有意识地去将镜头聚焦在事件本身,可以达成弱化角色属性以节省制作者精力,或使的联系表现更直观、更有冲击的目的。
岛田庄司《斜屋犯罪》的一版图解
额外提示,分类是为了方便提供切入思考的角度,而非制定标准或规则。在思考个例对象及自己所应用的项目时需要交叉处理。
下面提一些作品。
典型如《巫师》、《双人成行》、《锈湖》、《天命奇御》等,都是叙述事件的过程而非营造一种生态(生态如《星露谷物语》),因此在此类型作品的阵营设计中,会围绕具体事件展开。
《审判之逝:湮灭的记忆》中,这作编剧把立意定为程序正义和实体正义的交锋,于是围绕着校园暴力的杀人案,形成了动机方、执行者、被害者、顶罪者、破案者、掩饰者、援助者、审判者等形形色色的角色阵营,各有各的背景及目的。
角色塑造里常说+构成一个人,而这些人形成的阵营又构成了事件,事件通过表演引发观看者对终极立意的思考。
《审判之逝》中围绕延绵二十年的案件所展开讲述的各自的“正义”
在校园暴力+悬疑的核心要素相似的情况下,日本影片《告白》在立意时就定下了讨论以暴制暴的道德议题,因此同样是围绕着校园暴力的杀人案件形成的犯罪者、查案者、受害者等,又有一层牺牲者、复仇者与仇恨对象;共谋者与叛徒等事件相关方存在。
开篇便引出少年罪行的《告白》
在《卧虎藏龙》中,李慕白的剧情线为归还宝剑→追查盗剑人→发现害死师父凶手的踪迹→与仇敌交手中为保护玉娇龙而死,在整个故事中,*治关系舞台(江湖、庙堂、京城与新疆)与情感关系(红颜知己、仇敌、师徒)等变化不大,情爱作为主要描述的对象有较大变化,众人的阵营关系主要是围绕着青冥剑被盗及其后的交锋而剧动。
这部影片中几个主要人物的性格设立同样受到弗洛伊德的人格结构影响。
《卧虎藏龙》以竹林打斗隐喻情感流动
02.由理念至表现
阵营立场:
理念冲突
在许多故事里,剧情表现出的种种迹象更像是果,而理念正是诱发这一切的因。《肖申克的救赎》中,肖申克从头至尾都在为自由战斗,监狱长也有自己的信仰,他信仰世间利益至上和完美的体制,因此他们的立场、关系、地位、结局都几经颠覆。
《肖申克的救赎》中以圣经中藏的鹤嘴锄来形成理念对抗的符号
《霸王别姬》中,也通过描绘程蝶衣和段小楼在大时代背景里的种种言行与选择,形成了鲜明的理想主义者与现实主义者的对比。
《霸王别姬》中两人在生存危机和拷问下背道而驰
唯心主义与唯物主义,程序正义与实体正义,人文主义与封建主义,荒诞主义与存在主义,社会与自然,及时享乐与辛苦耕耘,月亮与六便士……
人、物、环境与万事万物可以通过叙述者选用的理念冲突交织出多种多样的阵营与一幕幕精彩故事。
利益冲突
理念分歧本身就需要利益冲突和结果去表现,此部分指的是即使拥有相同理念,也会因为一些更可感知的存在而产生冲突。
《寄生虫》中的两家人看似天差地别,但作者为了表现阶层主题,其实用了对照组的方式来构成两个家庭,也就是一个思想实验命题:“同样的家庭和个人拥有不同的条件会变成什么样的人”。
两家人的思想理念类似,经济条件与社会阶级就是塑造他们的方式,而思想与外在言行成了被塑造的果,并最终演变出欺诈进入豪宅当家教——使用房间——发现杀人犯——野餐会血案一系列事件。
在数个版本的海报中均体现家庭结构的相似与对立的《寄生虫》
现实利益冲突也是诸多游戏在设计阵营时最常用的设计方式。
举例划分阵营方式:国家;文化认同;种族;宗教;地理位置;*治城邦分布;经济贸易关系;社会分工职能;权力范围;所处阶级;组织体制;能源来源;资源流通方式;损益条件;所处时间;空间;维度……
《明日方舟》中各势力的标志
《剑与远征》中的种族克制关系
英雄联盟世界观中的符文大陆地图
现实利益冲突设计也是众多关于世界观的文章会去拆解的主要内容,在这里不做过多表述。
聊一下几个容易踩的坑。
一是照搬思想框架。表格结构本身承载着思维方式与表达内容,在参考别人的世界观结构时很容易做出相似的味道,也有局限性。
比如金庸风格的武林和庙堂结构是为了表达自己视角的红尘苦与众生相,如果在做原创武侠世界观时依照他的作品体系去设计几门、几派、独门秘籍、武器、招式等,无论怎么做都会万变不离其宗,也埋没自己的作品亮点。
所以如果不是改编或者刻意靠近某个风格的话,最好能够从要表达的核心概念做起,结构的参考也控制在一定程度上。
这一步和高级定制时装品牌的创立很像。GUCCI和CHANEL都会有西服、礼裙、裤装等服装款式分类,但都是从各自的品牌理念出发去进行每一季的设计,绝不会拥有一模一样的版型和剪裁方式的组合。
在长时间探索里确立了简洁、流畅长线条、黑色为主的时装风格的YohjiYamamoto(山本耀司)
世界观结构也要服务于自己的核心理念,正如生物骨骼服务于生物体运动方式和生存环境一样。
二是在设计过程中很容易把元素和理念混淆,元素例如末世+机能风格+furry+少女,怎么做出区别于《明日方舟》的包装?或者说这些元素可以删改增加再组合吗?
理念是上面提到的哲学层面的内容,而且只要其后创造的部分确实忠实地围绕着它而生,并不怕撞车。
如魔戒系列和权游系列都着力讲的人性的弱点、权力与欲望,把它在中国现代社会中的体现讲述出来,也许就是《人民的名义》;在20世纪20年代美国的纸醉金迷里,是《了不起的盖茨比》。
《了不起的盖茨比》中对“喧嚣年代”中的悲剧人物的演绎
三是只有结构,没有核心理念。
从一个世界观结构直接开始做,可能是拆了其他作品来参考,可能是拿到可使用的表格,但随着游戏制作继续增加内容时很容易陷入贫瘠或是混乱。
网络上的各种世界观模板之一,容易拍脑袋填,难以有逻辑地拓展和形成故事
尤其是在制作人员更替后,如果没有达成过选择这个世界观架构的核心理念的共识,很难在游戏本身想表达的内容上继续创造,只能从同类型同题材会讲的故事拿些过来或者从其他作品里找东西剪裁进来,自然会有很大的违和感,而且极其容易落入同质化。
走得越远越需要回头溯源,有条件还是尽可能在早期就打好基础。
生死存亡
这一条单列出来,是因为前两者更多还是属于文明的范畴,侧重于思考和社会利益,而任何生物在死亡面前,都有可能做出不能用常理去理解的举动。
小到一个个体,大到一个物种、一个星球。此处的死亡可以理解为终结、游戏结束、故事落幕,因此其中的对象做出任何不再追求利益性价比和不符合人性的选择都具备合理性。
近些年许多故事都是在这一点上做文章,如末世、大逃杀(不是指游戏玩法类型而是叙事题材)、恐怖、无限流,制造出不合常理的逻辑奇观。
玩家立场:
到此为止,前文都是在讲怎么设立舞台和人物关系,本段主要提一下玩家立场,也就是阵营在游戏中的主要设计目的。
阵营即主体的立场体现,表现玩家的立场时有多种叙述方式。
一种是故事预设好了玩家的立场,如塞尔达中的林克默认会承担勇者的使命,《Hitman》中的杀手47要实现自己的任务目标,ori中的小光球ori要为了拯救森林穿过重重阻碍去复活精灵树。
优点:设计者可以专注在一种剧情发展上的体验与表演,玩家也无需过于努力地思考自己的目标,可以跟着游戏指引走。
缺点:当缺少立场选择时,对代入感要求极高。
非常容易见玩家吐槽一个游戏的角色是道德圣母,或者嘴上说着仁义道德,实际游戏行为暴力,正是因为缺少了让玩家自行选择的过程,又在叙事塑造上没能让玩家认同后产生的出戏感。
只有竭力生存一条路可选,却在结局诘问玩家“这一切值得吗”而引发广泛争议的《冰汽时代》
对于单机游戏来说,可以用角色扮演来解释,即玩家扮演的是一个剧本里已经设定好的角色,是在体验他人的经历,类似于回忆重放,也能够被接受。
但当下的网络游戏大多会设定一个空白的媒介作为玩家的化身,如果再在行为上前后不统一、难以理解又令玩家缺乏共鸣,显然会招致非常差的评价。
比较安全的方式就是说少错少,但回到问题产生的根源,我们能不能给玩家提供?
第二种是完全空白的化身,以及提供大量选择。
例如在武侠游戏里选择自己加入的门派(《剑侠情缘网络版叁》),在恋爱游戏里选择自己的攻略对象和重要的剧情行为(日本乙女恋爱游戏),在战略游戏里选择自己的游玩方式和攻略目标(《万国觉醒》)。
《太吾绘卷》的玩家同样是接过了太吾的传承,有的专心种田练功,有个带几个村民就杀去其他门派,有的天天在npc的人际关系上下功夫。
被生生玩成“响当当传奇”的《太吾绘卷》
这种既有掌控权又有足量反馈的效果,会令玩家认为自己所获得的叙事体验,是由自己的行为和选择达成的,也就能从靠近本质的部分解决出戏的问题。
这种玩家立场塑造方式的缺点也很明显,大量选择,多少才足够?反馈要强到什么程度?
做出两条、三条同样内容量的游戏剧情需要制作成本,《太吾绘卷》、《星露谷物语》、《rimworld》会选择提供模块化内容,让玩家自行串联后形成叙事体验。
但这一类型会遇到逃不开的叙事质量的问题,无法预测玩家行为的叙事只能模块化、碎片化,难以形成大段和转折合理的戏剧情节。
在解决碎片化、模块化的叙事难以精心编排的基础上,又分成了两支。
一种是碎片化叙事。除了结局部分,玩家体验到的仍然只是一个线性故事,但叙事在这里作为玩家游戏行为的奖励结果,而非游戏行为的前提描述。
因叙事组织方式的不连续和收集行为本身的选择性,剧情的功能性改变了,玩家的代入感成为一种杂糅着观看者和演出者的体验。《黑帝斯》的叙事风格也属于此类。
额外提及一下,这种叙事风格对整个制作组的合作以及剧作者的功力要求极高,碎片化叙事在*系游戏中有环境叙事和玩家行为打底作为谜面,片段式展现的演出和对白更像是谜底;如果不在整体的叙事上下功夫,只在一些地方塞只言片语的文字,不属于这种类型。
不是只要有图标加描述就能叫碎片化叙事……
另一支是做一定数量的剧情分支,在关键剧情节点提供给玩家选择的自由。
全套演出如《巫师3》和《底特律:变人》,节省一些的如《极乐迪斯科》、《五个约会》,这几部都属于剧情游戏的范畴,也只有这种叙事方式能够承载精心规划的剧情发展和完整、合理、独特的人物,又不会因限定住了代入视角而让玩家自己内心的选择失去意义。
演出代价较小(相比3A)的《极乐迪斯科》也为了构建分支达到了万字的文本量
游戏叙事相比其他艺术形式,电影、戏剧等,还在起步阶段。从《上古卷轴5》、《神界原罪2》到《艾迪芬奇的记忆》、《请出示证件》再到近两年的《极乐迪斯科》,游戏叙事的技巧和表现在不断变化,游戏的叙事设计师也在致力于为玩家提供更受认可更精彩的世界。可能还无法达到电影水准的叙事自恰和感染力,但特有的互动属性也一定能带来更符合游戏这种载体的独特体验。
玩家立场可以从以下三部分去具体展现:
玩家身份
勇者、校长、工人、魔王、宇航员、猎魔人,魔法师,最后的骑士……
设定了身份后就要提供配套的角色扮演体验服务,可以雇佣解雇教职人员,可以接下委托采集怪物的鳞片,可以组装战舰或者使用魔法……如何在游戏中时刻提供符合玩家身份定位认知的内容也需要系统化的设计,涉及视觉表现、元素选择、动态、玩法、互动叙事等多方面的内容,日后有机会详述。
玩家社交关系
既包含与游戏所提供的人物产生的名义社交关系,又包含虚拟社交关系体验,在网游中还包含与其他玩家所扮演的人物形成的真实社交关系。
在名义社交关系中,玩家会借由现实经验理解游戏人物动机。在得知这个人物是自己发誓要守护的小主人后,跨越千山万水去救一个只见过寥寥数面的角色听起来也没有那么离谱。
这种方式较难达成玩家的认同,因此也会出现荒野之息玩家吐槽“玩了上百小时完全想不起要救公主”的情景。
"就不救公主"跟“来把昆特牌吧”有异曲同工之妙
更高级的方式是制造。《最后生还者1》就是通过为玩家创造了一个需要保护但同时也正在成长的角色艾莉,通过陪伴、需要与帮助玩家,成为了影响玩家选择与表明立场的重要存在。
大多玩家在知道杀戮会影响艾莉的结局后,会从情感而非玩法方面去选择自己的游戏行为。
在《最后生还者1》中,玩家耗费心力达成全收集的奖励是艾莉的认可
通过剧情与表演也算是这种,如让FF7玩家撕心裂肺的爱丽丝,给人留下深刻印象的并不是字面意义上她与克劳德的关系,而是她与玩家——与你的关系。
她陪伴你左右,治愈你,离开你,借由你的痛苦在你的脑海中刻下一段现实世界中永远无法经历的体验。
艾瑞丝·盖恩斯巴勒《最终幻想Ⅶ》越是美丽,凋零时越是令人痛苦
玩家与达成体验的游戏众多,区别在于交往质量好坏以及游戏营造的方向。
大多数mmorpg都属于此类,剧情和世界观提供舞台,玩家更像是舞台上一个个披着伪装的具体的人,甚至在里面形成了真实的生态、经历、利益、团体关系。mmo引得玩家那么投入,因为它已经算是现实的投影,是一个只缺了线下接触的社交圈子。
营造社交方向的典型例子如《三国志战略版》和《光遇》,同样依靠社交打造生态维持玩家粘性,既可以利用权力、欲望、仇恨与损失厌恶,也可以引导陪伴、友善和互相帮助。
《光遇》中流行的“固玩”概念
Moba游戏也通过机制划分阵营,制造出友方和敌方,在这类型的游戏里,叙事设定上的玩家立场仅仅作为引子,真正演绎的玩家立场随着我与他人的关系具象化且不断变动。
玩家目标
玩家目标是玩家代入感的核心元素。
对于玩家本身这个人的单位来说,与更像是上一节所提到的舞台,目标才是促成的根本动力。
不管是游戏剧情设定的阶段性目标:进入警局,杀死骷髅王,交还湖中剑;
还是玩家自定义的游戏目标:搜集完所有房间,刷到+8的武器,三星通关某个关卡;
还有整个游戏的终极目标:攻略到心仪的角色,拿到全球国家排名第一,成为最后生存的小队;
其本质都是玩家立场的结果与体现。
因此很多游戏出现玩家找不到目标,目标中断或者玩家无法理解当前的游戏目标问题时,大多都是立场的设计问题。
玩家连自己是哪方的,要去做什么都搞不清楚或者无法接受,自然也有更大概率对游戏失去兴趣,也不再关心下一场过场cg是什么内容。
在橙光评价一般的游戏中常见选了白选,玩家一通乱选的现象
03.阵营层级和立场转换流动因素
在影视作品中,角色的立场变动非常频繁,每场戏剧冲突也必定携带着角色的阵营、关系、状态等转换。但在游戏中除了模块化叙事的沙盒游戏和大量分支的剧情游戏,很难做出非常自然地玩家立场转换。
游戏在这方面的探索上,可以在大环境或者玩家以外的角色身上下功夫。如关键战役的成败,利益联盟的瓦解与再联合,战略资源的流动,重要角色的死亡与存在价值转换等。
在悬疑类型中还可以通过打信息差,揭露玩家所扮演的角色自身所拥有的秘密来完成立场转换。
如《邪恶冥刻》中,玩家起初会被打牌的猎人一次次推向死亡,但在进入后续章节得知他们也只是喜爱打牌,想保护这个世界的npc,共同的敌人是小电脑及制作这款游戏并试图掩盖员工死亡秘密的公司后,自然会对其产生共鸣与同情,也就完成了玩家的立场转变。
《邪恶冥刻》来打最后一局牌
在《死亡搁浅》中玩家所扮演的山姆对艾米莉的情感,也随着这个世界的真相铺开几度反转;在《弹丸论破3》中被胁迫式地拉入杀人游戏与生命意义的思考;在《传说之下》中与羊妈的对峙,面对小花的疯狂与悲惨身世,玩家通过阵营与立场的转换真正深入与沉浸这个世界。
《传说之下》中开场要求为“坠落的人类”命名,直到结尾才揭开这个伏笔
影视中信息差和主观谬误运用得更加成熟,《记忆碎片》《搏击俱乐部》《消失的爱人》《穆赫兰道》《彗星来的那一夜》《调音师》等都是重重反转的佳作。
在游戏应用中,转换阵营最大的难点就在于内容制作的高成本和消耗性,所以现在有一种阵营转换方式设计是同步演化,《文明》系列是典型作品,随时会被他人造起来的奇观,会联合起来攻打你的其他国家,也可能分别向你发来攻打他国的结盟请求;《ThisisPolice》系列也会提供可令你做出多次回应来表明自己的立场的选项;《这是我的战争》、《暗黑地牢》、《归家异途》也充斥着类似的设计。
《旁观者3》中遍布累积起来足以摧毁主角生活的细微选择
更多次重大选择,更多次左右横跳总是能够带来更沉浸而独特的体验,毕竟人类就是想在自己选择遵守的规则里寻找不寻常路的矛盾生物。
结语
社会研究有一种说法是,当前世代的人类喜欢给自己撕标签和贴标签,星座、人格、喜好、信仰、二次元,找标签贴上又撕掉,其本质是寻找认同感和确立独特的自我的心理需要。
无论是游戏设计还是世界观构建,都在提供一场宏大的虚拟体验,阵营设计在其中就像是待人认领的标签,是话语的意义,是现实的映射,是玩家的选择的价值的体现。
游戏叙事设计最美妙的部分在于不仅仅是你在画框内,ta在画框外;而是你可以邀请他进入你所搭建的世界内,观察着他的一举一动,看他走向一方扛起巨剑还是迈向另一方拿起斧头;草木丛生,星轨交汇,他会在现实里戴上袖剑穿上白色兜帽在展会上与另一个背着快递包挂着BB的布里吉斯人员擦肩而过;或者仅凭着一个随意书写的“万物皆虚,万事皆允”与西装革履的同事对上暗号,相视一笑——
你知道你所搭建的世界在现实、在人类的脑海与历史中开花结果,于黑暗中燃烧起灼目星辰。
何其浪漫。